Фримен и его авто

Автомобильные советы

ТОП-10: Факты о Моргане Фримене, которые вы не знали

От службы в Военно-Воздушных Силах до страсти к пчелам, его жизнь, безусловно была интересной. Продолжайте читать, чтобы узнать несколько интересных фактов о бывшем военнослужащем и известном актере.

10. Он был одним из пяти детей и жил со своей бабушкой

9. После окончания школы он пошел служить в ВВС

Хотя ему нравилось быть военным, это было не совсем то, чего он ожидал. Фримен продержался в ВВС чуть меньше четырех лет, дослужившись до ранга летчика 1-го класса. Но в конце концов он решил, что его настоящее призвание – быть актером.

8. Он сыграл роль в качестве наказания

Впервые Фримен проявил интерес к актерскому мастерству, когда был еще молод, и стипендия, которую он получил для обучения в Университете Джексона, была на самом деле выделена для обучения актерскому мастерству. Но молодой Фримен стал играть чисто случайно, когда еще учился в средней школе.

Тогда Фримен вытащил стул из-под девушки, в которую был влюблен, и в качестве наказания его заставили участвовать в школьном актерском конкурсе. Так что на самом деле, актерство было наказанием, которое в конечном итоге изменило его жизнь. Он получил высшие награды благодаря своим природным способностям.

7. Он чуть не умер от пневмонии, когда был подростком

В возрасте 82 лет Фримен прекрасно себя чувствует и не проявляет никаких признаков того, что его карьера замедляется. За всю жизнь несколько раз у него возникали проблемы со здоровьем, хотя самое страшное произошло, когда ему было всего 16 лет. Еще подростком он слег с тяжелой пневмонией, и в его легком развился абсцесс. Когда нарыв лопнул, он чуть не умер.

Фримену повезло выйти из болезни живым. Этот опыт, несомненно, повлиял на его отношение к жизни, смерти и даже религии.

6. Он профессиональный танцор

Талант Фримена простирается далеко за пределы актерского мастерства. Вернувшись из армии, он переехал в Лос-Анджелес, где брал уроки актерского мастерства в Пасадена Плейхаус (Pasadena Playhouse). В начале 1960-х годов он начал брать уроки танцев в Сан-Франциско.

К 1964 году Фримен работал профессиональным танцором на Всемирной выставке. Он также стал членом музыкальной театральной группы Opera Ring в Сан-Франциско, прежде чем переключить свое внимание на другие актерские занятия. До того, как Фримен стал знаменитым, он также некоторое время работал клерком-стенографистом в Лос-Анджелесском Городском колледже (Los Angeles City College).

5. Его падчерица трагически погибла

Потеряв бабушку, когда он был еще ребенком, Фримен познал достаточно горя на протяжении всей своей жизни. Совсем недавно, в 2015 году, трагически ушла его падчерица Э’Дена Хайнс (E’Dena Hines). Актер удочерил Хайнс со своей второй женой Мирной Колли-Ли (Myrna Colley-Lee). Фактически Хайнс была падчерицей Фримена от его первого брака с Джанетт Адэр Брэдшоу (Jeanette Adair Bradshaw), который продлился с 1967 до 1979 года.

4. В его роду есть история настоящей любви

В 2008 году Фримен принял участие в телевизионном шоу под названием African American Lives 2, которое раскрыло некоторые интересные сведения о его происхождении. Было обнаружено, что предки Фримена были рабами, которые мигрировали из Северной Каролины в Миссисипи. Актер также узнал, что у его семьи есть тайная история любви.

Его прапрадедушка, который был белым человеком, был влюблен в его прапрабабушку, которая была афроамериканкой. В то время они не могли официально пожениться, но их тайно похоронили рядом, чтобы они могли провести вечность вместе.

3. Одно из его любимых занятий – пчеловодство

Так чем же занимается Морган Фримен в свободное время? Когда он не снимается в хитовых блокбастерах, Фримен наслаждается пчеловодством. В 2014 году он превратил свое ранчо площадью 501 809 кв. м. в убежище для пчел. На территории комплекса расположено 26 ульев.

Фримен впервые заинтересовался пчеловодством, узнав об упадке пчеловодства и важности пчел для окружающей среды. В интервью Джимми Фэллону (Jimmy Fallon) он рассказал, что его пчел привезли из Арканзаса в Миссисипи, и он кормит их смесью сахара и воды.

2. Он владеет тремя частными самолетами и летает на каждом из них

Пойдя в ВВС после окончания средней школы, Фримен впервые попробовал летать на самолетах. Но лицензию частного пилота он получил только когда ему исполнилось 65 лет, и теперь Фримен имеет юридическое право летать на частных самолетах. По данным Fox News, Фримен летает на своих самолетах. С таким большим капиталом он может позволить себе несколько!

Сообщалось, что у Фримена по меньшей мере три личных самолета. Наличие частного самолета достаточно круто для большинства из нас, но возможность самому сидеть за штурвалом еще более невероятна.

1. Он не живет в Голливуде

Поскольку он настоящая легенда, вы думаете, что Морган Фримен должен жить в Голливуде. Но на самом деле он живет в Чарльстоне (Charleston), штат Миссисипи. Родился актер в Мемфисе, штат Теннесси, и ребенком переехал в Чарльстон к бабушке. В детстве он переезжал в разные города, в том числе в Гэри (Gary), штат Индиана, и Чикаго, штат Иллинойс.

У Фримена есть свой блюз-клуб в Кларксдейле (Clarksdale), Миссисипи под названием Ground Zero. Он также был совладельцем изысканного ресторана в Кларксдейле.

Источник

Half-Life 2 — 15 лет! На чем закончилась история Гордона Фримена и чем она могла продолжиться?

С чего все началось и на чем остановилось

Начинается все в исследовательском центре «Черная Меза», где физика Гордона Фримена просят помочь с проведеним эксперимента, который и станет причиной всех бед в мире Half-Life.

Да, попытка открыть портал в иное измерение не обернулась ничем хорошим: сквозь прореху между мирами хлынули монстры. Создатели Half-Life никогда не скрывали, что вдохновлялись повестью Стивена Кинга «Туман».

Фримен пытается спастись сам и спасти выживших. Масла в огонь подливает правительство: военный спецназ прибывает с целью полной зачистки, в прицел попадают и незваные гости, и все свидетели.

Еще по теме:

В финале Фримен попадает на родину захватчиков, мир Зен, и побеждает верхушку местной иерархии — монстра Нихиланта. Заканчивается все появлением загадочного Джи-мэна — это то ли наблюдатель, то ли покровитель, то ли потенциальный работодатель главного героя.

Half-Life 2 оставляет за кадром Семичасовую войну, в результате которой пришельцы покорили-таки Землю.

Гордон приходит в себя в вагоне поезда, который направляется в Сити-17. Там ему чудом удается не попасться войскам Альянса, зато получается выйти на членов Сопротивления. Активную помощь герою оказывает старый знакомый по «Черной Мезе» Илай Венс и его дочь Аликс. Фримен становится героем партизанской войны и успешно проворачивает диверсию в Цитадели, штабе оккупационного правительства.

Герои собираются в Белой Роще, на базе сопротивления. Оттуда им предстоит последний, решительный поход к потерянному судну «Борей», где следует уничтожить технологию, обеспечившую пришельцев порталами для вторжения.

Episode Two и вся сага заканчивается даже не на самом интересном месте, а на высшем эмоциональном моменте серии. На базу врываются могущественные монстры, известные как Советники. Пользуясь ментальной силой, они парализуют всю команду. Старик Илай погибает, остальные спасаются чудом, верный робот Пес приходит на помощь в самый последний момент.

Ключевые персонажи

Сам Гордон Фримен неизменно молчалив и подчеркнуто обезличен. Так разработчики дали игроку возможность вжиться в роль на своих условиях, сопоставить себя с героем без каких-либо сценарных правил. Прочие действующие лица прописаны детально.

Илай Вэнс работал с Гордоном в «Черной Мезе», после захвата Земли стал лидером сопротивления. Этакий мудрый наставник, заботливый, хотя слегка уставший. Его дочь Аликс — настоящее дитя революции. Храбрая и целеустремленная девушка. Между ней и Фрименом обозначилась явная химия, развития которой мы так и не увидели.

Еще по теме:

Среди соратников Фримена выделяется Барни Калхун. Служил охранником в «Черной Мезе». С трудом уцелел в дополнении к первой игре, Blue Shift, где выступил главным героем. Стал активным членом Сопротивления, неоднократно помогал Гордону.

Важную роль в сюжете сыграли вортигонты. Эта инопланетная раса выступала изначально как солдаты армии вторжения. Военная машина мира Зен подчинила вортигонтов, и воевали они против своей воли. В дальнейшем становятся союзниками землян.

И человек-загадка Джи-мэн. Его роль не ясна по сей день, но сценаристы дали поклонникам игры простор для догадок.

Джи-мэн, по всей видимости, представляет могущественную организацию, которая по тем или иным причинам выступает на стороне землян. Он появляется всегда в нужном месте и в нужное время, ему подвластны все измерения. Хотя всесильным его назвать нельзя: ему нужен Гордон, и об этом Джи-мэн прямо говорит герою в конце первой игры. Пределы сил Джи-мэна неизвестны, набор способностей неопределен. Но ему, к примеру, под силу поместить человека в стазис.

Впрочем, внимательные игроки выдвинули теорию относительно внешности Джи-мэна и его видовой принадлежности. Так, можно предположить, что этот загадочный персонаж — вовсе не человек даже на уровне облика. Вторая часть Half-Life в свое время удивила реалистичными лицами персонажей, мы увидели и правдоподобную кожу, и блеск глаз, и мимику. Джи-мэн же в любой игре серии похож на мумию. Лицо на нем держится будто приклеенная маска. Вероятно, истинная его внешность менее благообразна, чем та, с которой он предстает перед Фрименом.

Финал, которого не было

Среди множества теорий о сюжете Half-Life 3 стоит выделить версию Марка Лейдлоу. Лейдлоу был сценаристом предыдущих игр франшизы, и спустя много времени после того, как серия оборвалась, он выложил в сеть свой вариант сценария третьей игры. Или третьего эпизода — тут уж не разберешь. Главное, что его версия развития событий видится наиболее вероятной.

Со слов Лейдлоу, в продолжении команда героев должна была отправиться на поиски судна «Борей». Именно на борту «Борея» они рассчитывали отыскать технологию, способную закрыть злополучные порталы. Попасть на судно получилось с трудом: совершенный скачек фактически растянул «Борей» по ткани пространства. Корабль появлялся в разных точках Земли, чтобы вновь исчезнуть. Когда команда героев добралась-таки до заветной цели, разгорелся спор о судьбе портальной технологии — стоит ли уничтожать такое достижение? Спор закончился стрельбой, и Аликс взорвала судно. Нашествие было остановлено.

Крупица этой истории неожиданно проявилась в серии Portal, а вернее — в Portal 2. Оказалось, что игра — часть вселенной Half-Life: в исследовательском центре Aperture Science, к примеру, полно заметок о противостоянии с «Черной Мезой». Кроме того, именно в Aperture Science разработали технологию скачков, установленную на борту «Борея». Отсылку к самому кораблю в игре тоже встречаются.

Источник

«Я в долгу перед фанатами»: интервью с автором культовой Freeman’s Mind

В стародавние времена, когда героями шутеров становились безымянные солдафоны, ожившие трупы или просто крутые мужики, в индустрию ворвался он — Гордон Фриман. Интеллектуал, учёный, экспериментатор… и хладнокровный убийца. Какие мысли посещали молчаливого физика во время его многочисленных приключений? Что скрывает разум мистера Фримана? Ответы появились лишь в 2007 году — благодаря удивительному сериалу Freeman’s Mind. Кто же стоит за YouTube-сенсацией? Самое время выяснить.

Росс Скотт, создатель Freeman’s Mind («Разум Фримана» в русском переводе), Ross’s Game Dungeon и Civil Protection

День добрый! Пожалуйста, расскажите о себе, Росс.

Привет! Меня зовут Росс Скотт. Пожалуй, сегодня меня знают как видеоблогера. Пришёл я к этому случайно, стартовав с «машинимы». Дебютировал циклом короткометражек Civil Protection, снятых с помощью Source SDK для Half-Life 2. Потом создал сериал Freeman’s Mind («Разум Фримана»), в котором озвучил мысли Гордона Фримана, — он-то и сделал меня знаменитым.

С тех пор убиваю время различными побочными проектами, такими как Ross’s Game Dungeon, где рассказываю об играх в непринуждённой форме. Сейчас занят съёмками полнометражного компьютерного фильма и хотел бы делать больше контента на отстранённые темы.

А чем вы занимались до YouTube? Как дошли до жизни такой?

С трудом! Моя первая официальная работа — должность помощника повара в лагере бойскаутов. Из-за проблем с расписанием меня заставляли проводить там порядка 15 часов в сутки и 6 дней в неделю. Пришлось уйти из-за вечного недосыпа.

Потом я сидел на телефоне службы поддержки в одной DSL фирме. Ни минуты покоя, мониторинг каждого звонка вплоть до секунды, куча вызовов один за другим — словом, невероятно утомительное занятие. Занесла меня нелёгкая и в леса: ловил непарных шелкопрядов для энтомологического отделения одного университета. Интересное занятие, если не считать клещей, от которых просто отбоя не было.

Наконец, подрабатывал я охранником, где каждую смену приходилось стоять по 8 часов на одном месте. Звучит легко, да, только необходимость ничего не делать медленно сводила с ума. Не проходило ни дня, чтобы я не задумывался о тщетности бытия.

Когда и как вы решили заняться созданием видеоконтента?

Моя голова вечно переполнена идеями, будь то просто какие-то сцены или ситуации, которые хочется воплотить в жизнь. Как пришла мысль податься в режиссёры? У меня нет чёткого ответа на вопрос, ведь все мы когда-то о чём-то мечтали. Вообще, заниматься съёмками я пытался ещё в 90-х — просто не было подходящего оборудования.

С чего вы начали на YouTube? Как вы связались с Machinima, Channel Awesome и сайтом Ностальгирующего критика?

Это долгая история, и не уверен, что хочу расписывать детали, иначе интервью увеличится в два раза. Если вкратце: в ранние дни YouTube, пока он ещё не стал настолько гигантской площадкой, постить ролики без помощи Machinima было очень накладно. У пользователей не было защиты от нападок правообладателей, в отличие от больших компаний.

Начиналось всё хорошо, но со временем внимание руководства переключилось с непосредственно машиним на просмотры околоигровых роликов и киношных трейлеров. В итоге наши отношения с корпорацией разладились: из-за неё я не мог выпускать новые клипы, плюс её представители лгали по поводу условий и отказались исполнять гарантии по моему контракту. Прочитать об этом можно здесь, на моём сайте.

С Channel Awesome я связался скорее по глупости, полагая, что мне требовалась поддержка какого-нибудь бренда на YouTube. Тогда я не подозревал, что уже мог трудиться полностью независимо.

Как вы придумали концепцию Freeman’s Mind?

Меня очень раздражало безумное количество времени, которое уходило на анимирование Civil Protection, — производство одного эпизода занимало целые месяцы. Хотелось найти формат, который бы я мог делать быстрее. Многие мои зрители — поклонники Half-Life, а Гордон Фримен — один из самых знаменитых немых протагонистов в истории. Идея совместить первое со вторым пришла во время одного из мозговых штурмов.

Почему вы решили использовать Half-Life в качестве основы? Почему не DOOM или, допустим, Unreal?

Half-Life я выбрал в первую очередь из-за Source, на базе которой снял Civil Protection. Так-то я мог использовать движок, скажем, DOOM 3 или Unreal, но решил остановиться на технологии Valve. Просто потому, что нашёл самый удобный для себя инструментарий.

Ожидали ли вы столь громкий успех? И как относитесь к тому, что вас знают главным образом по Freeman’s Mind, а не Civil Protection (хотя его премьера состоялась раньше)?

Скажу честно: такой реакции публики я не ожидал. Не удивлюсь, если Freeman’s Mind — самая популярная моя работа. И меня это не огорчает! Наоборот, её известность позволила жить так, как я живу.

Если задумка оригинальная, меня особо не волнует трендовость видео. А «Разум» и Ross’s Game Dungeon — это просто, надеюсь, интересный контент, который я делаю, чтобы не растерять поклонников.

Как Valve отреагировала на Freeman’s Mind?

Нет, я так и не получил никаких отзывов от лица компании.

В прошлом году вы вернулись к приключениям Фримана, начав проект Freeman’s Mind 2. Собирались ли вы браться за Half-Life 2 изначально или всё дело в пожеланиях комьюнити?

Я мог бы спокойно забросить оригинальный Freeman’s Mind ради других задумок, но энтузиазм фанатов просто не дал циклу заглохнуть. Кроме того, несколько лет назад я выпустил ролик с просьбой пожертвовать средства — в тот момент моё финансовое положение было настолько шатким, что онлайн-попрошайничество казалось единственным способом выжить. Реакция была невероятно положительной, так что Freeman’s Mind просто не мог остаться без концовки: я в долгу перед зрителями.

Как обычно проходит создание эпизода Freeman’s Mind? Вы сочиняете сценарий или импровизируете ли по ходу записи?

Сначала просто изучаю уровень, чтобы прикинуть, на что можно ярко отреагировать, а уже потом записываю демо. Порой это занимает много времени и попыток. После съёмки захожу в редактор и начинаю выдумывать фразы в процессе просмотра. Поскольку Half-Life — игра динамичная, нельзя просто так взять и распланировать все мысли заранее.

На какие ухищрения приходится идти, чтобы происходящее казалось правдоподобным?

Почему выход первого Freeman’s Mind растянулся на много лет?

Я был занят на разных работах и занимался Фрименом параллельно. Достаточно сказать, что на один эпизод Civil Protection, например, уходили месяцы.

В Civil Protection вы решили рассказать о тяжёлых буднях обычных копов Сити-17. Что вдохновило вас на создание сериала?

Я сразу решил: мне нужны такие персонажи, которым не потребуется лицевая анимация, — это лишние труд и время. Выход очевиден: герои должны быть в масках. Плюс очень хотелось придумать комедийный сериал в декорациях антиутопии.

Откуда возникла идея Game Dungeon? Что побудило вас начать рассказывать о странных и, возможно, полузабытых игровых диковинках?

Freeman’s Mind рано или поздно должен был закончиться, и мне хотелось выдумать новое шоу на замену. За годы в интернете я заметил, что профильные журналисты ничего не смыслят в своём ремесле и к тому же не знают о многих играх, которые мне доводилось проходить. Тут и пришла мысль: «Почему бы не рассказать о раритетах и оценить реакцию?» Большим вдохновением стал сериал Angry Video Game Nerd Джеймса Рольфа.

Как вы отбираете тему для Game Dungeon?

Какой-то определённой методики нет — обычно всё сводится к «что вызвало у меня сильную реакцию» или «что интернет и геймеры ещё не затёрли до дыр». Проще говоря, я хочу рассказать нечто, чего вы ещё не слышали от других.

Из всех ваших произведений какое самое любимое и почему?

Самые интригующие идеи всё ещё у меня в голове — уверен, до лучших я даже не добрался. А из уже снятого… Сложно сказать. Я вижу недостатки в каждом видео. Хотя короткометражками The Tunnel и Stranger in Need я доволен — они вышли именно такими, как хотелось.

Что вам ближе: создание оригинальных короткометражек, Mind-серия или что-то околоигровое, не художественное?

Определённо, ближе оригинальный контент. Но! Я ненавижу тратить время на анимацию, поэтому у меня извечный конфликт. Говорят, писатели деградируют, стоит им слишком расслабиться и приноровиться к своему ремеслу. Что ж, мне с моими тараканами это не грозит.

А что думаете по поводу Hunt Down the Free Man? Планировали ли выпустить нечто по её мотивам? Возможно, Game Dungeon или первоапрельскую шутку в духе Doomguy’s Mind.

Слышал лишь комментарии на тему и видел несколько скриншотов. Ничего конкретного сказать не могу. Отмечу лишь, подобные опусы стоит раздавать бесплатно, а не превращать их в коммерческие продукты. Моды с проблемами и багами — дело совершенно обычное, они обычно не вызывают таких потоков ненависти. И нет, на Hunt Down у меня нет никаких планов. Уверен, впереди меня ждут другие плохие игры.

Если команда Project Borealis сумеет доделать свою версию Half-Life 2: Episode 3, снимете ли Freeman’s Mind 3 на её основе?

Если они — или другая команда — выпустят что-нибудь уровня Black Mesa, а у меня будет возможность и инструменты — почему бы и нет. Я в долгу перед фанатами, буду продолжать Freeman’s Mind, если нужно.

Давайте теперь поговорим о ФИЛЬМЕ. Как ваши успехи? Как идёт процесс съёмок?

Медленнее, чем хотелось бы. Такое чувство, что каждое новое видео крадёт у меня время, которое можно было потратить на кино. И всё же я твёрдо намерен продолжать.

Расскажите подробнее о вашем амбициозном творении для наших читателей. Как знать, вдруг они могут чем-то помочь.

Это будет приключенческая комедия в декорациях фэнтезийного средневековья. За основу сценария я взял одну из лучших своих идей — надоело откладывать их в долгий ящик.

Опять же, я искренне ненавижу тратить время на анимацию всего и вся, так что фильм — это моя попытка сделать нечто настолько прекрасное, чтобы, если устану от всего, с чистой совестью завязать. Логика простая: раз уж взялся за дело, то должен выжать из него максимум, а не сидеть в сомнениях и размышлять над вопросами в духе «что я делаю со своей жизнью»?

Что у вас дальше в планах? И через сколько лет вы покончите с Half-Life 2 (приблизительно)? А то прошёл год, а Гордон так даже не выбрался из каналов!

Полагаю, самый ёмкий ответ: буду делать больше контента. Оба моих главных шоу (Freeman’s Mind и Game Dungeon) стабильны в плане качества.

Впрочем, самое сложное для меня — правильно распределять время между разными делами. Жизнь сейчас напоминает будни циркача: знаете, из тех, что жонглируют сразу десятью тарелками. Разве что несколько из них уже упали и разбились, и я старательно пытаюсь уберечь другие от той же участи.

Кроме того, медленно, но верно разрабатываю кампанию по защите прав геймеров. В моих планах — обратить внимание соответствующих организаций на проблему Мёртвых Игр. И заставить их штрафовать фирмы, которые отключают онлайновые продукты, требующие данные с центрального сервера. Люди отдавали за них деньги, а в итоге остались без возможности что-либо сделать. У меня такое подозрение, что это нарушает законы во многих странах, просто никто за этим не следит.

Скажу честно: я не уверен в успехе. Но я обязан хотя бы попытаться остановить эту пагубную практику. Иначе в будущем нас ждут целые поколения тайтлов, которые нельзя запустить.

Можете подробнее рассказать об этом феномене?

«Мёртвые игры» — термин, которым я обозначаю релизы, зависящие от центрального сервера. Когда его отключают, они перестают работать, даже если пользователи платили деньги и хотят продолжения банкета. Раньше это касалось лишь MMO, но эта напасть сейчас распространяется словно вирус.

Как вы впервые столкнулись с этой проблемой? И сколько «жизней» она унесла?

Кажется, впервые я услышал о ней, когда закрылись Star Wars Galaxies и Motor City Online. Лично столкнулся благодаря Battleforge и Darkspore, которые мне хотелось изучить. City of Heroes, Asheron’s Call, Planetside, Dust 514 — вот лишь несколько примеров, а ведь их куда больше. И это не говоря о более мелких релизах. Иногда фанаты изобретают эмуляторы, способные воскресить таких мертвецов, но случается подобное редко и никаких гарантий нет.

Арт к Battleforge

Больше всего пугает, что многие новинки через сколько-то лет станут полностью недоступными. Я просто не представляю, как Titanfall, The Division, Star Wars Battlefront, The Crew, Destiny, For Honor, всякие фритуплейные забавы избегут подобной участи.

Вдумайтесь: люди тратят свои кровные, а издатели берут и уничтожают собственную продукцию, чтобы её нельзя было использовать. Традиционные бизнес-модели так не работают. И подобная практика невероятно разрушительна для людей, которые любят погружаться в классические хиты.

Источник

Поделиться с друзьями
admin
Оцените автора
( Пока оценок нет )
Полезные авто советы